lunes, 28 de diciembre de 2009

Crecimiento económico japonés de postguerra

En el artículo de hoy intentaré explicar de forma breve y llana algunas de las causas que llevaron a Japón a convertirse en la segunda potencia económica mundial a mediados de los años 80. Sin duda, las relaciones entre los diversos entes económicos del país fueron mucho más complejas, pero de larga y difcil exposición en un contexto cómo el nuestro.
Entender el crecimiento económico que Japón vivió después de la Segunda Guerra Mundial es una cuestión compleja. Invertir en sectores clave y en el momento oportuno fueron los principales aciertos del gobierno nipón. Durante los años 50, los sectores energéticos como la electricidad, el carbón, el acero etc., fueron los escogidos para estimular la economía. El capital aportado por los americanos fue fundamental para la recuperación económica de un país que había quedado completamente destrozado después de la derrota en la guerra, y donde, solamente el 10% de los edificios de la capital, Tokio, quedaban en pie. A finales de los 50, Japón había recuperado el nivel económico de antes de la guerra. La migración del campo a la ciudad fue otro de los aspectos que ayudaron a este resurgir de la economía japonesa, ya que permitió aumentar la producción industrial y a su vez mejorar la calidad de vida de los trabajadores gracias al salario.

A mediados de la década de los 50 y hasta bien entrados los 60, el PIB (producto interior bruto)japonés creció un 9% de media. Los productos manufacturados, la construcción y las infraestructuras fueron los sectores que más se desarrollaron y la agricultura pasó a un segundo plano (tan solo un 25% de la población seguía dedicándose al campo). Es a partir de este momento que Japón experimenta el primero de los denominados booms económicos: el Boom Izanagi. Los grandes conglomerados industriales, keiretsu (de los que hablaré más detenidamente próximamente), fueron los responsables de este suceso. Los keiretsu japoneses eran constituidos por grandes empresas que trabajaban muy unidas, cooperando para ganar dinero juntas y sin hacerse la competencia. Por encima de estos conglomerados se situaba el MITI (Ministerio de Comercio Internacional e Industria), que influía de forma directa en la marcha económica del país y tenía capacidad para dar órdenes directas a los keiretsu si de ello dependía la mejora de la economía nipona. En esta época, con un crecimiento anual entre el 11 y el 13%, Japón cambió de estrategia invirtiendo en sectores como el de la industria pesada, la construcción de barcos o la maquinaria. En definitiva, mercados que le permitieron centrarse de forma “indiscriminada” a la exportación. A principios de los 70, el país asiático siguió creciendo pero a un ritmo más lento a razón del 4-6%, muy influenciado por la crisis del petróleo de 1973. El encarecimiento del barril de crudo hizo bajar la producción industrial ya que Japón, con escasas materias primeras, dependía en gran medida de la importación de petróleo. A su vez, los costes de producción más elevados hicieron subir el precio de los productos finales.

A finales de los 80 tuvo lugar el segundo boom de nombre Heisei. Este se caracterizó otra vez por un cambio de estrategia en los sectores de producción. Superada la crisis del petróleo, Japón se volcó en la fabricación de productos con alto valor añadido. La máxima era exportar. Así el país entró de lleno en la producción de aparatos electrónicos y también de automóviles. El país se había convertido en la segunda potencia económica mundial, produciendo aproximadamente el 70% de todo el PIB asiático. Grandes inversiones en I+D, apostar por sectores de futuro así cómo encarar la economía claramente a las exportaciones fueron algunos de los éxitos del país nipón.

sábado, 26 de diciembre de 2009

Yuki-Onna

Coincidiendo con la voraz entrada del invierno en nuestro país, acompañado de intensas nevadas, lluvias interminables y fuertes rachas de vientos he creído oportuno dedicar un espacio a esta estación del año.

El invierno en Japón desde siempre ha constituido uno de los temas más recurrentes en el arte y la poesía. El caer de los copos, los paisajes emblanquecidos, la nieve posada sobre los tejados de los templos etc. Un sinfín de bellas estampas que contrastan con una de las figuras más carismáticas del ideario mitológico nipón: Yuki-Onna o la Dama de las Nieves. Toda similitud con los paisajes más arriba descritos se desvanece ante su maligna presencia, y es que ella representa a la Muerte y comparte atributos con los vampiros. Más allá de la alargada y blanca figura de Yuki-Onna no existe una nueva primavera, pues su boca es la boca de la Muerte y sus labios helados absorben la esencia vital de sus desafortunadas víctimas.



La novia de la nieve

Mosaku y su aprendiz, Minokichi regresaban a su aldea en la gélida noche después de un largo viaje. Poco les separaba de su morada pero antes de eso debían cruzar un río. Al llegar a la orilla comprobaron que el barquero se había ido, llevándose el bote a la orilla opuesta. El tiempo, muy desapacible, hizo que desistieran en el intento de cruzar el cauce y decidieron pasar la noche en la pequeña cabaña del barquero. Una vez acomodados, Mosaku se durmió. Minokichi, sin embargo, le costó dormirse a causa del aullido del viento y el silbido de la nieve contra la puerta. Al final, el joven se durmió, aunque al poco tiempo una ráfaga de nieve contra su rostro lo despertó. Al abrir los ojos comprobó que la puerta se encontraba abierta y que en el interior de la cabaña había una mujer vestida con un resplandeciente ropaje blanco. Estaba erguida frente a su maestro Mosaku y al instante se inclinó sobre el anciano, exhalando su gélido aliento como humo blanco. Tras unos minutos, se giró hacia Minokichi y se cernió sobre él. El muchacho intentó gritar pero el aliento de la mujer era como un golpe de viento helado. La mujer le susurró que tenía pensado hacerle lo mismo que al anciano pero que, debido a su juventud y a su belleza, había cambiado de opinión. Antes de desvancerse, como el humo le dijo que si alguna vez hablaba de esto con alguien, moriría al instante.
Minokichi aturdido llamó a su querido maestro: ¡Mosaku, Mosaku, despierte! Ha sucedido algo espantoso. Pero no obtuvo respuesta. Al tocar las manos gélidas de su maestro, Minokichi comprendió que este había muerto.



Al invierno siguiente, mientras Minokichi regresaba a su casa tras terminar sus labores, coincidió con una hermosa muchacha llamada Yuki, que le explicó que se dirigía a Yedo para trabajar como sirvienta. Minokichi quedó prendado de la joven tan intensamente que se atrevió a preguntarle si estaba comprometida para contraer matrimonio con algún muchacho. Ella respondió negativamente así que Minokichi se la llevó a su casa y a su debido tiempo se casó con ella. Yuki dio a luz a diez hermosos niños cuya piel era más pálida de lo habitual. Una noche, mientras Yuki estaba cosiendo, su rostro relucía por la luz de una lámpara de papel y Minokichi recordó la aterradora experiencia que había vivido un año antes en la cabaña del barquero. Yuki – dijo -, me recuerdas a una hermosa y pálida mujer que vi en una ocasión, cuando tenía dieciocho años. La mujer mató a mi maestro con su gélido aliento. Supongo que sería algún espíritu sobrenatural y tu, esta noche, te pareces mucho a ella.
Yuki dejó a un lado su labor. En su rostro se dibujaba una sonrisa horrible mientras se acercaba a su marido para decirle entre siniestras carcajadas: ¡Era yo, Yuki-Onna, la que apareció ante ti aquella noche, la que mató lentamente a tu maestro! ¡Desgraciado, has roto tu promesa y has desvelado el secreto! ¡Si no fuera por nuestros hijos, te mataría ahora mismo! Recuerda, si alguna vez se quejan de ti, lo sabré y, una noche en la que la nieve caiga, te mataré.



A continuación, Yuki-Onna, la Dama de las Nieves, se convirtió en una pálida niebla y ascendió por la chimenea para no regresar jamás.

Historia sacada de Mitos y Leyendas de Japón de F. Hadland David

miércoles, 23 de diciembre de 2009

Conflicto de las Kuriles: resolución

La solución del conflicto parece que tendrá lugar cuando se encuentre el equilibrio entre diferentes factores cómo puede ser la opinión pública, los intereses nacionalistas o las necesidades económicas, por parte del gigante ruso. La probabilidad de que este se resuelva militarmente parece impensable. El nuevo orden internacional en Asia Oriental recae en gran medida sobre Japón y cualquiera iniciativa bélica en la zona tendría consecuencias nefastas para el país nipón, que ha intentado mejorar las relaciones con países que aún guardan gran recelo desde la Segunda Guerra Mundial. El conflicto se resolverá seguramente de forma bilateral y no a través de organismos internacionales como la ONU, ya que dentro de este el conflicto de las Kuriles no ha sido un escenario de debate.

La resolución del litigio de las Kuriles podría ser beneficiosa para los dos países si de términos económicos hablamos. Japón saldría reforzado como potencia en un momento en el cual China parece que le empieza a hacer sombra viendo peligrar su hegemonía regional. Por su lado, Rusia vería con buenos ojos ceder soberanía territorial a cambio de ayuda económica y transferencia tecnológica. Aún así, las reuniones mantenidas entre dirigentes de ambos países durante los últimos años no han tenido los afectos deseados.

Un conflicto de bajo perfil dentro de la agenda internacional, que por su importancia dentro de la geopolítica podría tardar más en solucionarse de lo que Japón y Rusia querrían.

sábado, 19 de diciembre de 2009

Conflicto de las Kuriles: cuarta parte

La historia de las islas es larga y compleja. En 1885, a través del Tratado de Comercio, Navegación y Delimitación, signado entre Japón y Rusia estipuló que los territorios al norte de Etorufu (incluida) formaban parte de Rusia. En 1875, el Tratado por el intercambio de Sakhalin por las islas Kuriles daba los territorios a Japón y a cambio este cedía Sakhalin a los rusos. Con todo, el statu quo de la zona se vería afectado el 1904 con el ataque sorpresa de los nipones sobre Port Arthur, que provocaría la guerra ruso-japonesa. La paz se hacía efectiva en Portsmouth (EE UU), donde Rusia cedía Port Arthur, la parte sur de Sakhalin y reconocía los “intereses japoneses en Corea”. Más tarde, el 8 de agosto de 1945 la URSS declaraba la guerra a Japón y después de la rendición del país asiático los soviéticos invadían no solo las Kuriles si no también los “Territorios del Norte. En 1951 se firmaba el Tratado de San Francisco, en el cual Japón renunciaba a todo derecho sobre las Kuriles y la isla de Sakhalin. Con todo no se definieron los límites de estas islas y es por eso que hoy en día Japón argumenta que estas no incluyen los “Territorios del Norte”. Posteriormente en 1956, aprovechando la distensión diplomática entre ambos países se hizo un boceto, donde se contemplaba la devolución a Japón de las islas de Habomai y Shikotán. Todo quedaría en papel mojado, después de la firma del Tratado de Seguridad entre Japón y los Estados Unidos. La URSS argumentaría que el problema territorial con Japón ya había quedado resuelto con toda una serie de tratados internacionales. Este ambiente de guerra fría se mantuvo inalterado hasta la década de los 80, en la cual la URSS se vio cada vez más necesitada de ayuda económica para conseguir integrarse en el nuevo contexto económico mundial.
Los soviéticos volvían a reconocer la existencia del conflicto territorial. Con la llegada de Yeltsin al poder en 1991, este dejaba la puerta abierta a la devolución de las islas a cambio de ayuda económica por parte de Japón, que ya se había convertido en la segunda potencia económica mundial. Por su parte, el país asiático mantuvo una postura indivisible entre lo político y lo económico hasta los 90. Japón se oponía a brindar ayuda económica sustancial a la ex URSS en las reuniones del Grupo de los Siete a finales de los 80, pero no negó ayudas humanitarias ni recursos de cooperación que pudiesen beneficiar a los soviéticos en un futuro: 2.000 millones de yenes a las víctimas de Chernóbil; 14.000 millones en cereales y medicamentos y 5.000 millones para la cooperación tecnológica de la explotación del petróleo. Una flexibilización de las negociaciones siempre buscando conseguir un futuro acuerdo de retorno de unos territorios que siempre consideraron suyos

lunes, 14 de diciembre de 2009

El conflcito de las Kuriles: tercera parte

Seguimos con el conflicto y sus partes.

Parece que el mismo e centra en intereses claramente geopolíticos. Los diferentes tratados signados desde mediados del siglo XIX no han servido para esclarecer la pertenencia de las islas, pero tanto Japón como Rusia conocían la riqueza de su biosfera. A los recursos naturales se suman otras cuestiones de carácter más nacionalista o histórico, que en multitud de ocasiones han servido como argumento para defender la legitimidad de algún territorio. En este caso se unen las viejas disputas nacidas durante la guerra con la importancia que los japoneses dan a todo aquello que confiere a su pasado. Finalmente, la situación de las islas hace que, sobre la mesa de juego de las relaciones internacionales entre ambos países, aparezca la carta de la geopolítica.

Si hablamos de los actores que intervienen en el litigio, parece que en el conflicto solo aparecen dos: Japón y Rusia. Actores principales de una disputa que en la actualidad tiene muy poco peso dentro de la agenda de la comunidad internacional y que parece tiene que solucionarse por vías diplomáticas, sin hacer uso de la fuerza militar. No parece, por tanto, que pueda haber otros actores, quizás los Estados Unidos podrían hacer sentir también su voz como actor secundario por el tratado de seguridad signado con Japón y por sentirse cómo su socio principal en la región de Asia Oriental así como para impedir que Rusia pueda ampliar sus fronteras. Estos no verían con malos ojos que Japón fortaleciese su posición en Asia, en un momento donde la región parece hacerse vuelto un territorio clave dentro del nuevo contexto internacional.

jueves, 10 de diciembre de 2009

El conflicto de la Kuriles: segunda parte

Aunque normalmente son consideradas como parte de la cadena de las Kuriles, de jurisdicción rusa, la historia de los territorios presentados con anterioridad pone en duda que puedan ser tratados simplemente como islas del archipiélago de las Kuriles. La flora, la fauna, clima y raza de sus habitantes (los Ainu, de los cuales hablaré en otra ocasión), así como la plataforma continental de los “Territorios del Norte” corresponden a Japón y no a Rusia. Existen varias razones que ayudan a explicar la importancia de estos territorios para ambos países. Para Rusia, las islas han supuesto siempre un excelente canal de paso desde el Mar de Okhosk hasta la península de Kamchatka. Tampoco podemos olvidar que es en esta zona geográfica donde los rusos concentran gran parte de sus submarinos nucleares y que se ha convertido en un punto de clave de acceso a la base naval de Petropavlosk, en la misma península siberiana.

Además, esta zona es conocida mundialmente por su inmensa riqueza pesquera, que ha sido aprovechada por los nipones a lo largo de la historia. Los habitantes de esa zona han basado su subsistencia en todo aquello que les podía ofrecer el mar. Con todo, los antagonismos surgidos entre las dos potencias después de la Segunda Guerra Mundial han dado al conflicto una mayor importancia dentro de la agenda internacional. Los recelos que aún despierta Japón en las viejas generaciones rusas, hace que estas no puedan concebir una concesión territorial a favor de los japoneses. Parece que la opinión pública y los sentimientos nacionalistas han influenciado notablemente en el conflicto y seguramente lo sigan haciendo. Prueba de eso es la gran cantidad de dinero que Japón ha invertido a la causa, para recoger y unir el sentimiento nacional hacia los territorios que consideran suyos. Cada año se recogen millones de firmas pidiendo el retorno de las islas a Japón y el 7 de febrero se celebra el Día de los territorios del Norte con conferencias, foros y debates sobre el tema. Acciones, todas ellas, dirigidas a presionar a los dirigentes rusos.

martes, 1 de diciembre de 2009

El conflicto de las Kuriles

Después de unas semanas sin postear vuelvo a la carga con una serie de artículos que pretenden resumir uno de los conflictos que Japón mantiene a nivel internacional: el de las islas Kuriles.

Por otro lado, comentar a todos los lectores del blog, que el año que viene lo pasaré en Japón, concretamente en Kyoto, terminando mis estudios en Asia Oriental. La beca concedida por la universidad me permitirá conocer mucho más este país tan sumamente fascinante.


El conflicto que nos ocupa sitúa su epicentro en las llamadas islas Kuriles. Un territorio que ha mantenido en conflicto Rusia y Japón, desde el siglo XVIII. Los “Territorios del Norte”, cómo son llamados por el país nipón, y que para los rusos son simplemente una pequeña parte de la cordillera de las islas Kuriles, comprenden las islas del grupo Habomai, Shikotán, Kunashiri y Eorafu. En total, un territorio de 4.996 kilómetros cuadrados formado por 56 islas volcánicas que cubren los 1.300 kilómetros existentes entre la punta noroeste de Hokkaido y la península de Kamchatka, en la Siberia rusa. El conflicto empieza desde el momento en que se descubren las islas. Vale decir que, pese a la importancia estratégica de estas y los sentimientos nacionalistas que unos y otros esgrimen como argumentos, las fricciones entre ambos países se han mantenido siempre en un bajo perfil dentro de la comunidad internacional. Las Kuriles nunca han sido objeto de conflictos armados. Así, estamos delante de una disputa regional, con implicaciones geoestratégicas claras y con otras de más históricas o con un perfil nacionalista o de pertenencia.



En el próximo artículo seguiremos ahondando en el conflicto para explicar su contexto, fases y la posible resolución. Hasta la próxima.

domingo, 25 de octubre de 2009

Viaje a Kioto

Casi un mes después de mi regreso a España y envuelto otra vez en la vorágine de la rutina, vuelvo para escribir algunas de las cosas que me quedaron en el tintero. Sin duda hay gran cantidad de detalles e historias que intentaré ir desgranando poco a poco empezando por el viaje a Kioto que hice entre el 17 y el 19 de septiembre.

Kioto sigue siendo sin duda la capital cultural del país nipón. Durante siglos, fue la casa del emperador y aunque en muchos momentos el poder político se encontraba en manos de los caudillos y señores de la guerra, el prestigio cultural no cambió nunca de ciudad. En este emplazamiento, situado en la región de Kansai, nacieron y se desarrollaron artes como la poesía clásica japonesa (tanka) y multitud de estilos literarios que a lo largo de los siglos fueron evolucionando para convertirse en verdaderos símbolos del legado cultural de Japón.
Centrándonos en mi visita a la ciudad, lo primero que hay que decir de Kioto es que transcurre y distintas velocidades por debajo de Tokio. No existen grandes aglomeraciones de gente al estilo Shinjuku o Shibuya y en sus calles no se percibe el estrés de la capital.
Al encontrarse rodeada de gran cantidad de montañas y zonas boscosas permite disfrutar de un ambiente mucho más natural y tranquilo, y sus templos y joyas arquitectónicas se impregnan de este ambiente bucólico inexistente en la jungla de asfalto de la capital tokiota. Sin duda, el Kioto intra muros posee algunos de los templos budistas y sintoístas más hermosos del país. El Kinkakuji (templo de oro), el Ginkakuji (templo de plata) y Kiomisudera son sin duda escenarios de postal que poseen un encanto difícil de encontrar en otras partes de Japón. Al mismo tiempo, al noreste de la ciudad y situado dentro del parque natural del monte Hiei, se encuentra Enryakuji, quizás el mayor complejo de templos budistas del país. Vale la pena dedicar una mañana a recorrer sus parajes sombríos y visitar cada uno de los edificios que componen el complejo, eso sí, id provistos de unos cuantos centenares de yenes para emplear a modo de ofrenda.

A parte de templos, Kioto cuenta con uno de los barrios con más encanto del país, Gion. El centro de la ciudad es un lugar lleno de restaurantes y establecimientos que conservan ese sabor añejo, donde aún es posible ver maikos (aprendizes de geisha) paseando entre sus calles. No en vano, la antigua capital cuenta con la única escuela de geishas que queda en Japón.
Podría seguir explicando cosas y cosas sobre Kioto pero como dice el tópico “una imagen vale más que mil palabras”. Os dejo con algunas de las instantáneas que hice durante esos días.






domingo, 27 de septiembre de 2009

Hasta pronto Japón!

Todo lo bueno acaba por terminar. Mi viaje a Japón llega a su fin y mañana cojeré el avión, esta vez para regresar a España.

Lo que habéis podido ir leyendo en el blog durante este mes es en esencia todo lo que he hecho y me ha pasado en el país nipón, pero se que aún me quedan muchas cosas por contar, que intentaré transmitiros a mi regreso. Me consta que algunos estáis pendientes de poder leer mi estancia en Kyoto, pero esta semana he estado muy liado con todo lo del Tokio Game Show y preferí dejarlo para cuando tuviera un poco más de tiempo. En breve lo publicaré.

Solo me queda agradecer a todos los lectores el seguimiento de este espacio y también, a aquellos que habéis ido colaborando con vuestros comentarios.

Nos volvemos a reencontrar en España. Saludos!

Trabajando en el Tokyo Game Show

Bajo el lema “Game, it’s so energetic!" durante cuatro días, del 24 al 27 de septiembre, se celebra la edición de este año del Tokyo Game Show en Makuhari Messe, cerca de la ciudad de Chiba al este de la capital nipona.

Los primeros dos días estuvieron destinados a los medios de comunicación y a miembros de la industria de los videojuegos, mientras que 26 y 27 será el público en general quien pueda disfrutar de la gran cantidad de títulos que se presentan este año: 180 exhibidores (88 japoneses y 92 de otros diecisiete países entre los que se encontraba España) mostraron un total de 758 juegos repartidos en ocho inmensos espacios o halls.






Como viene siendo habitual, muchas compañías presentaban enormes stands con chicas disfrazadas de algunos de los juegos más importantes. Así, se podía jugar al nuevo Lost Planet 2 de Capcom en un ambiente inspirado en la jungla, con plantas y raíces trepando por las estructuras metálicas; o bien disfrutar del título de samuráis Sengoku Basara 3 para Wii rodeado de armaduras de los antiguos guerreros del Japón medieval.





La parte central de los 54.000 metros cuadrados del recinto estaba ocupada por las grandes compañías: Sega, Namco, Konami, Square-Enix, Koei Tecmo, Microsoft y Sony se disputaban el honor de conseguir ser el espacio más visitado utilizando armas como el panfletismo o la sonrisa de las bellas azafatas niponas.



Cada una de las compañías (la inmensa mayoría de ellas niponas) daba la posibilidad de jugar a sus títulos estrella acompañados, muchas veces, por pantallas inmensas que anunciaban los próximos lanzamientos y que dejaban estupefactos a las decenas de curiosos que se acercaban:
Square-Enix, con otra entrega de Final Fantasy para la consola de Sony se convirtió en el exhibidor más visitado y la espera para ponerse a los mandos de una PS3 superaba los 45 minutos. Sega presentaba su nuevo RPG End of Eternity para PS3 y Xbox360 y el proyecto de Hideo Kamiya, Bayonetta. Konami tenía como principal reclamo el nuevo Pro Evolution Soccer y una nueva aventura de Solid Snake para la PSP. Namco Bandai ocupó la mayor parte de su espacio con Tekken 6. Koei Tecmo cedió todo el protagonismo a Ninja Gaiden Sigma 2 para PS3. Por último, en las zonas de Sony y de Microsoft se podía jugar a todos los títulos que presentaban las third parties (muchos de ellos compartidos) junto a unas pocas exclusivas cómo Final Fantasy XIII y God of War 3 del lado de Sony (en el caso de Final Fantasy, la exclusiva es solo temporal) y Halo 3 ODST y Forza Motorsport 3 por parte de la compañía americana.






Por otro lado, NDS y PSP contaron también con una gran presencia en el salón con Final Fantasy Gaiden o la larga lista de títulos de Level 5 para la pequeña de Nintendo; y juegos como Phantasy Star Portable 2, God Eater o Kingdom Hearts Birth By Sleep para PSP.
Finalmente, en los halls 7 y 8 podía encontrarse material relacionado con los diferentes juegos como camisetas, figuritas de los protagonistas e incluso joyería con anillos colgantes o pendientes. Además, contaba con una zona de improvisados restaurantes que servían comida a los asistentes a un precio razonable.

Dando una vuelta por el recinto, la sensación era la de encontrarse en un evento de marcado corte japonés, una feria hecha a su medida. Juegos sociales con chicas de series anime como protagonistas, gran cantidad de títulos de robots, un stand (el de Okamiden para NDS) donde una gran tori roja (puerta situada en la entrada de los templos sintoístas japoneses) daba la bienvenida a los jugadores o la cabeza gigante de un Gundam que hacía las delicias del público local, eran algunos ejemplos.




Capítulo aparte merecen las azafatas, que después de los juegos se convirtieron en las grandes protagonistas. Cada compañía contaba con su séquito de bellezas para usar de gancho y estas posaban de forma sexy para que los espectadores pudieran satisfacer sus "dotes" de fotógrafos. Siempre con una sonrisa en la boca, acompañaban a los curiosos delante de las pantallas y sin apenas pronunciar una palabra en inglés intentaban explicar al extraño los controles del juego en cuestión.




Sin duda, esta ha sido una nueva edición del Tokyo Game Show que volverá a recordarse por la ausencia de Nintendo, que sigue sin apostar por el certamen tokiota y en su lugar prefiere centrarse en otro evento que tendrá lugar en breve en Kyoto (donde tiene la sede central) y, porque una vez más, un Final Fantasy se convierte en la estrella indiscutible.




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viernes, 25 de septiembre de 2009

Haciendo de periodista en Japón

Trabajar de periodista en el Tokio game Show de la capital nipona me ha permitido tener la primera experiencia directa con los medios de comunicación. Conferencias, entrevistas, presentaciones de juegos y algunas horas de redacción han servido para hacerme una idea de como es esta montado todo este mundillo.

Ayer acudí a una cita privada con Capcom, una de las grandes comapñías del país del sol naciente. Este es el artículo que se publicará en la web para la que he estado trabajando, Revogamers.

La celebración de un encuentro tan importante como el Tokio Game Show acostumbra a generar a su alrededor numerosos eventos. La mayoría de ellos se resumen en “fiestas” o encuentros informales, que las compañías utilizan como reclamo para que los medios puedan probar de primera mano, y con un trato más personalizado, los últimos lanzamientos. Este fue el caso de Capcom, que el día 24 había citado a Revogamers y a la prensa internacional para probar, entre otros, el nuevo Monster Hunter 3 Tri de Wii y su modo multijugador. El lugar escogido fue una de las salas de reuniones del lujoso hotel New Otani Makuhari, justo al lado del enorme complejo que alberga el Tokio Game Show.



El responsable de hacer de cicerone fue Leo Tan, manager de Capcom para Europa, que amablemente se encargó de responder a las preguntas pertinentes y a hacer una primera explicación del sistema de control del nuevo capítulo de la saga Monster Hunter. La partida empezó en cuanto Paul Houlian, de Capcom Australia, cogió el mando clásico de la blanca de Nintendo. Lo primero, escoger personaje: “una de las principales características de esta nueva entrega para Wii es la completa customización de los personajes. Los jugadores escogen teniendo en cuenta las habilidades que proporcionan las armaduras y los objetos de ataque”, explicaba Tan. El consejo fue decantarse por el clásico guerrero armado con una espada corta, bien compensado en cuanto a ataque y velocidad de acción. El mapa elegido situaba a los jugadores en una llanura, de grandes dimensiones pero siempre con un camino predefinido que podía consultarse en un mapa insertado en la parte superior derecha de la pantalla. Después de probar los diferentes combos del personaje, en detrimento de los pequeños animales que poblaban el mapa, el objetivo de la misión se centraba en derrotar a un monstruo/planta de dimensiones considerables. La dificultad estribaba en qué el enemigo en cuestión, a parte de contar con la ayuda de un dragón volador, iba moviéndose de zona, provocando cortos pero numerosos tiempos de carga al perseguirlo. Al final, la pericia de los jugadores terminó venciendo a la bestia y dando por concluido el objetivo de la misión antes que terminara el tiempo establecido. La coordinación y comunicación entre los jugadores se convierte en un tema secundario, para establecer estrategias de ataque, ya que no puede cometerse el error de dañar a un compañero y en cuanto al control, puede usarse tanto el Wiimote como el mando clásico.

Después de la partida el responsable de Capcom siguió con las explicaciones. “El nuevo Monster Hunter presenta un modo historia cooperativo, que además, por primera vez, contará con un extenso tutorial para hacerse con la mecánica y control del juego. Esta es una de las grandes diferencias con los títulos aparecidos en PSP que a su vez se apreciaban más complicados”.La compañía nipona tiene previsto que la nueva versión para Wii llegué al mercado europeo en el primer semestre del 2010.
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miércoles, 23 de septiembre de 2009

Fiesta privada de Electronic Arts en Roppongi

A veces trabajar por amor al arte da sus frutos. El verano pasado estuve colaborando en la redacción de noticias para Revogamers, una página web especializada en la consola Wii de Nintendo. A pesar de no poder seguir el trabajo por cuestiones diversas, los contactos ya estaban hechos.

Mi estada en Japón ha coincidido con la celebración de uno de los eventos más importantes del sector de los videojuegos, el Tokio Game Show, que tendrá lugar a partir de mañana y hasta el 27 de Septiembre en el complejo de convenciones de Makuhari Messe, cerca de la ciudad de Chiba. Todo esto lo digo porque voy a tener la oportunidad de asistir mañana, en calidad de profesional de un medio de comunicación, al certamen en cuestión (como enviado especial de Revogamers).

Días antes del pistoletazo de salida a un evento de semejante envergadura, las compañías se afanan a organizar reuniones y fiestas para los medios informativos. En estas fiestas, a parte de comer canapés, se pueden probarse los juegos que posteriormente serán expuestos en la convención y Electronic Arts, compañía conocida por su juego de fútbol FIFA, me había invitado a la suya. El café Mado Lounge, situado en el piso 52 de la exuberante Mori Tower en el barrio financiero de Roppongi, era el lugar escogido. Diversas salas, todas ellas repletas con videoconsolas, eran la carta de presentación. Se podía jugar a títulos de deporte como el nuevo FIFA10, simular una carrera agresiva con Need for Speed Nitro, repartir a diestro y siniestro con la nueva aventura de acción Dante’s Inferno o ponerse en la piel de un agente especial en el nuevo juego para Wii de los simpáticos muñecos My Sims.






Medios de todo el mundo, invitados para la ocasión, cubrían el acto mostrando su pericia a los mandos de las consolas de nueva generación y haciendo contactos con los responsables de la compañía, que en todo momento se mostraron dispuestos a conversar y a enseñar sus nuevos productos. A todo ello hay que sumarle la presencia de un DJ, que amenizó la velada con ritmos house y techno para convertir el acogedor café Mado Lounge en una improvisada discoteca.






Sin duda, un muy buen aperitivo a la celebración del Tokio Game Show.

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Toda una vida estudiando: la Todai

Reino Unido puede presumir de Oxford, los Estados Unidos de Hardvard y Yale, pero ninguna de estas universidades cuenta con el carácter semidivino que muchos japoneses siguen otorgando hoy en día a la prestigiosa Universidad de Tokio o Todai.

En un país donde se concede una importancia magna a la cultura de los jóvenes y que cuenta con uno de los sistemas educativos más estrictos y eficientes, la Todai, de más de 120 años de antigüedad, se sitúa en el escalafón más alto de la educación. Entrar en este prestigioso centro de estudios superiores significa gozar de una posición privilegiada durante toda la vida. 400 presidentes de las 1.400 mayores empresas del país nipón proceden de la Universidad de Tokio, el 90% de los cargos públicos en los ministerios de Interior y Economía están ocupados por licenciados de esta universidad, el 80% de los primeros ministros de posguerra la consideraron la piedra angular del renacer de Japón después de la derrota en la Segunda Guerra Mundial y, del mismo modo, el 80% de los cargos en la Agencia Nacional de Policía y del ministerio de Comercio e Industria (el importantísimo MITI) los ocupan ex alumnos de la Todai.

Todo esto implica una gran competitividad para conseguir una plaza en esta universidad y en otras muchas distribuidas por la capital. Una competencia que, a veces, comienza antes de que los niños empiecen a caminar y es que los padres ejercen una fuerte presión sobre los estudios de sus hijos. Exámenes de acceso a preescolar, clases de refuerzo etc. Todo para que sus hijos puedan, el día de mañana, entrar en la mejor de las universidades y tener el futuro resuelto. En Japón, el sistema de contratación de las empresas sigue teniendo como baremo más importante la universidad de procedencia de los aspirantes. Los jóvenes nipones pasan gran cantidad de su tiempo entre libros hasta el punto que muchos de ellos llegan a perder la esencia de lo que significa ser niño o adolescente. Llegar a entrar en la Todai se convierte en una obsesión ya que una vez lo consigan, el trabajo vendrá a buscarles.


martes, 22 de septiembre de 2009

La tienda de SquareEnix

Ya hablé en numerosas ocasiones sobre lo que significaba Tokio para los aficionados al mundo del manga, el anime, el merchandising o los videojuegos. Es sin dudar, la ciudad donde uno puede encontrar cualquier producto para satisfacer su afición.

En Shibuya, apartada de la gran urbe y con el edificio del Gobierno Metropolitano de Tokio, el Tocho, como fondo se esconde la tienda oficial de una de las compañías con más solera del país nipón, SquareEnix. Antes de su fusión en 2003, las dos, Square con su saga de rol Final Fantasy y Enix con Dragon Quest, tenían el honor de disputarse el mercado de videojuegos nipón ávido de propuestas de este género.

La tienda en cuestión, ofrece todos los artículos relacionados con la compañía que uno pueda imaginar. Desde figuras pequeñas de colección, pasando por peluches de todos los tamaños, cartas, videojuegos, joyería y hasta un pequeño museo donde se exponen las figuras de los héroes de los distintos capítulos de Final Fantasy.
Solo puedo dejaros con las fotos para que apreciéis por vosotros mismos. Fijaros en la figura de Sefiroth a tamaño real situada en la sala de exposiciones. Sin palabras.